Seven-up

Den Trumpf bestimmen, extra punkten und gewinnen - das ist die Idee, die hinter dem Spiele-Klassiker aus England und den USA steht. Seven-up können etwas ältere Kinder zu zweit, zu dritt oder zu viert in einem Team von je zwei Mitspielern spielen. Wer bei diesem Spiel zuerst mehr als sieben Gewinnpunkte - daher der Name Seven-up - verbuchen kann, hat gewonnen!

Seven-up ist in zwei Spielabschnitte gegliedert; zunächst wird die Trumpffarbe ermittelt, dann kommt das eigentliche Spiel. In beiden Abschnitten geht es um wichtige Gewinnpunkte, die am Ende aufaddiert werden.

So wird die Trumpffarbe ermittelt:
Seven-up wird mit einem Satz von 52 Karten gespielt. Davon werden an jeden Spieler reihum zweimal drei Karten verteilt, die nächste Karte wird umgedreht - sie soll der Trumpf sein. Wenn der Gegner des Gebers, also der erste Spieler - beim Kartenspiel heißt er übrigens 'Vorhand' - den Trumpf akzeptiert, dann muss er das Spiel machen und gewinnen. Wenn die Trumpfkarte nicht zu seinen Karten passt, kann er auch ablehnen.

Jetzt ist der Geber an der Reihe. Er kann Vorhand auffordern, den Trumpf zu akzeptieren. Wenn Vorhand den Trumpf annimmt und das anschließende Spiel gewinnt, erhält er einen Gewinnpunkt. Wenn er ihn zum zweiten Mal ablehnt, darf sich der Geber noch vor dem Spiel einen Gewinnpunkt notieren. Wenn kein Trumpf ermittelt werden konnte, muss der Geber noch einmal je drei Karten verteilen, die nächste Karte wird als Trumpf aufgedeckt. Hat sie dieselbe Farbe wie der erste Trumpf? Es werden so lange drei Karten verteilt und eine Trumpfkarte gezogen, bis eine Karte ermittelt wird, die eine andere Farbe hat als die anfangs gezogene Trumpfkarte. Sie bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht abgelehnt werden. Wenn der Trumpf erst in der zweiten oder einer weiteren Runde bestimmt werden konnte, legt jeder Spieler so viele Karten ab, bis er nur mehr sechs Karten in der Hand hat.

Das eigentliche Spiel funktioniert so:
Vorhand spielt als erster aus, die übrigen Spieler müssen eine Karte derselben Farbe ablegen. Wer die Farbe nicht bedienen und stechen kann, muss trumpfen. Wer nicht stechen und trumpfen kann, darf irgendeine Karte ablegen - das Paar gehört dann in jedem Fall demjenigen, der die erste Karte ausgespielt hat.

Beim Stechen gilt die Rangfolge:
As, König, Dame, Bube - dann folgen die Karten mit den Ziffern von 10 bis 2. Das As ist die Karte mit dem höchsten Wert - sie sticht jede Karte derselben Farbe.

Richtig gepunktet wird mit den Trumpfkarten; dabei spielt auch der Ausgang einer Spiel-Runde eine Rolle.

Je 1 Gewinnpunkt kann sich gutschreiben,
wer Trumpf As ausspielt,   (Trumpf As wird im amerikanischen 'high' genannt, das heißt 'hoch')
wer Trumpf 2 ausspielt,   (Trumpf 2 wird im amerikanischen 'low' genannt, das heißt 'tief')
wer Trumpf Bube in einem Stich gewinnt,   (Trumpf Bube wird im amerikanischen 'Jack' genannt)
wer die meisten Augen in einem Spiel erhalten hat.
Am Schluss werden die Stiche gezählt und die Augenzahl nach den folgenden Werten addiert.

As: 4
König: 3
Dame: 2
Bube: 1
Zehner: 10 Punkte.
Alle übrigen Karten zählen nicht.

Wer dabei die meisten Augen erhalten hat, erhält einen Gewinnpunkt. Wer in einer Runde die meisten Punkte, d.h. mehr als 2 Gewinnpunkte hat, darf sie aufschreiben; die übrigen Spieler gehen leer aus. Wenn beide Spieler oder Mannschaften je zwei Gewinnpunkte im Spiel erzielt haben, ist derjenige der Gewinner, der die höherwertigen Punkte für sich verbuchen kann. Dabei gilt die Rangfolge: Trumpf As, Zwei, Bube, Stichaugen. Aus diesem Grund heißt in den USA das Spiel "High low and the Jack". Wenn Geber und Gegner gleich viele Punkte haben, ist der Gegner der Sieger. Es werden so viele Runden gespielt, bis ein Spieler oder ein Team sieben Gewinnpunkte erzielt hat.